在评论中 遇到:相似的公式 ,ian toltz的 Asmor.com. 发表了很好的评论,概述了三种广泛的遭遇。他的分析是简洁的,有用的,他很友好让我把他的评论转变为帖子。
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如果我可能提出这个想法, 任何与党都能成功或失败的故事相关的遭遇应该是三个基本品种之一:障碍,突破和高潮。

障碍 如果失去党,遇到遭遇会遇到恐惧。许多战斗将属于这一类别,如果任何人从获胜和现实地只争取抵抗挫折或其他一般的荒证,那里的党派没有很少。

由于没有理由派对不避免它,如果他们可以,障碍物通常是非可选的。他们代表拮抗剂’直接努力阻挠英雄,无论是积极的(刺客)还是被动(卫兵)。

突破另一方面,如果他们在没有任何相对缺点的情况下,派对可以很容易地忽视该方可以轻松忽视,但如果他们通过它,他们就会站起来。许多技能检查和类似的东西将属于此类别。

例如,研究怪物的弱点会在战斗时给予派对,但如果他们选择没有或者失败,他们就不会比以前更糟糕。同样,试图缩放墙壁以避免大门的较大防护者,并且悄悄地进入突破。通常,突破是球员积极主动的结果。

最后,有 高潮,这是特殊的。虽然没有必要的是冒险/会议/无论如何的实际高潮,那么高潮是“重要的”战斗。它可能是一个“中老板”的各种,否则它可能是大的坏本身,但高潮是一个重要的战斗,其中失败,简单地,不是一种选择。

这些是你拔出所有停车的战斗,以及球员必须赢得胜利或他们所有的努力都是为了被淘汰。因此,高潮应该是罕见的,令人难忘的和乐趣。在各种各样的可能性,甚至应该期待他们(这不是说他们始终需要始终面对一个大敌人,但他们至少有一个墨水,那里有一个古老的狼人追捕它们在任何时候都可以弹出)。

现在,这些不是艰难而快速的规则,肯定有很多情况,他们之间的线条模糊不清,你甚至可以结合不同类型的遭遇,但我认为它是一套很好的指导方针。
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谢谢,伊恩!

我找到伊恩’s设置直观,他’S Spot-on关于这些类型遭遇之间的差异。你怎么看待伊恩’s classifications?