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原本的 探路者 角色扮演游戏测试版在2008年在Gen Con推出。当时,我是全新的志愿者之一 探路者 社会,并参加了“未来 探路者“那年举行的研讨会。现在,在2018年,我在加里骗局时,当“未来的未来”很明显 探路者“举行的活动将在2方向上有一个研讨会 n 版本的 探路者 角色扮演游戏。它似乎适合参加。

该活动由Paizo高级设计师Stephen Radney-MacFarland和Paizo Game Design Jason Bulmahn主任主办。这是一个两小时的研讨会,大约是半展示,半问题和答案。关于设计方向的总结信息 探路者 2n 版本被组织成从讨论中开发的广泛主题,而不是按照所呈现信息的按时间顺序呈现。

未来产品的外观

韦恩雷诺兹,艺术家在原来工作 探路者 核心规则书以及许多其他产品,将返回详细信息映像 探路者 2n 版。 Paizo经常使用命名的标志性字符来说明各种类,以及使用它们作为冒险中的插图的“站在”冒险家。有一些细节给出了图标前进的。

  • 塞尼西,标志性巫师角色,将有一个重新设计,这将是“不那么猥亵”,但会更加突出地突出她的签名纹身
  • Valeros和Harsk等字符将被给予不同的装备,以突出新的类功能工作(例如,Harsk有两个轴和瓦勒斯将携带盾牌)
  • 标志性的妖精炼金术族被添加到核心阵容中,突出显示Goblins和炼金术师将在核心规则本中

播放日程表和产品

Playtest将于2018年8月在Gen Con中开始。该规则的PDF将可用,它将是一个Playtest冒险的PDF,以及一个PDF,具有可用的选择怪物,这将不会包含在PlayTest Rulebook中。 PlayTest文档的大小与2008年6月相似英石探路者.

  • 将有软封面,硬覆盖和纪念皮革绑定副本的预订,以及冒险和地图表的物理副本,特别突出了冒险的位置
  • 冒险将具体调查要求关于在各个部分中突出显示的游戏的部分的针对性问题,以使反馈更直接可操作
  • 随着Playtest的持续存在,将会进一步发挥冒险,并使用自己的调查
  • PlayTest时间线将假设播放特定部分,并将在大约每两周上移动到新部分
  • 开始冒险的每个部分都预计大约需要6-8小时才能完成

指导设计原则

这两个演示者都提到了Paizo捕捉游戏的适当感受非常重要,并为其满足玩家已经拥有的游戏的期望。他们提到了游戏在其设计中不直观的情况,例如使用技能点或仅影响某些类的子系统。所有课程和以前被称为种族的课程将在核心2中n 由于他们的受欢迎程度,版本规则本加入了Goblins和Alchemists。

他们指出,许多玩家享有更复杂的系统的系统掌握元素,因此他们的目标是设计一个复杂的游戏,但多个系统以类似的方式工作,同时仍然允许玩家允许玩家享受基于建筑物的建筑物“角落案例”。

核心规则和解决

游戏的核心游戏体验仍然是相同的,并且字符通过滚动D20来采取行动并解决这些动作并添加奖金来衡量难度编号,但操作的方式以及奖金范围和奖金范围困难,将变化。

  • 而不是移动动作或标准动作,而字符现在将有三个动作,他们可以每轮采取三项操作,以做他们希望的任何行动,尽管重复攻击有处罚
  • 所有角色都会产生反应,这可能会在不同的情况下触发并根据课程做不同的事情
  • 一些角色可能具有多种反应,即他们可以通过在轮到轮上采取特定类型的动作来建立
  • 困难和装甲课程将与他们的范围转移到不同的数字范围 - 具体而言特别指出的是,具有一些盔甲奖金的向导仍然会在新范围内的奖金中具有统计相关的好处,这不是目前的状态比赛较高的游戏

游戏模式

游戏始终始终有多种播放模式,但是新版本用不同的规则量化了那些不同的播放模式来支持它们,并在如何在它们之间移动更多的指导。除了播放模式之外,花费更多时间花费讨论结构化遭遇和主动分辨率。

遇到模式将处于结构化时间,随着大约六秒的间隔,以及跟踪主动订单的字符。探索模式将是任何时候角色采取更具体的行动,调查和移动,而不是以需要严格的顺序的方式。有人指出,基于探索模式的冒险的要求,通用汽车与探险的要求具有更多的状态间隔。停机模式是冒险之间的时间,冒险者陈述了他们花的方式和各种训练和制作它们可能与之互动的方式。

  • 可以在遇到模式下运行一些关键的社交遇到,具有主动顺序
  • Initiative现在主要由感知决定,这是所有角色具有并且不再是特定于类技能的分数
  • 根据角色在探索模式下做的情况,他们可能会使用不同的技能来确定倡议(例如正在使用隐形作为主动侦察的流氓,或者当他们试图在Gala暗杀一个贵族时使用表演的吟游诗人)
  • 核心规则本可以向每个级别提供建议的停机时间,并且特定的冒险可能会特别呼出预期的停机分配
  • 一个停机活动将是刷新的,因此字符不会被永久锁定到它们在特定级别所做的决定中
  • 增加停机时间重要性的一个原因是减轻人物从低级人物到世界上最强大的冒险者中的感觉是几个月的时间

课程,祖人和角色创作

在研讨会上,据说巫婆和甲骨文几乎将它进入核心书籍,但是炼金术师被添加,以便可以将炼金术规则添加到任何人可以与之交互的规则,而不仅仅是该类的成员。炼金术项目将规模超过水平,炼金术师将使用自己的系统,而不是在法术方面定义他们的能力。炼金术师仍将具有炸弹和诱变,因为其他能力被添加到它们中。

现在将被称为祖先,GoBlins将被添加到核心祖先列表中。值得注意的是,球员角色妖精最有可能从妖精社会中撤离,因此怪物作为怪物的核心概念不会改变。

角色创作被称为下游ABC,采摘祖先,背景和课程。背景将更换以前介绍的特征系统 探路者 产品,除了核心规则本中的背景之外,可能会有冒险路径特定背景可用于将一个字符更密切地绑定到故事情节。

  • 原型仍将成为游戏的一部分,并且可以从一开始就会出现原型
  • 当被问及多级阶级时,响应表明您可以从其他类别获取“事物” - 提到了粘贴到主题而不是樱桃采摘规则元素的重要性
  • 背景将授予特定的LORE,这类似于专业知识技能,例如Lore-Albor被授予具有Barkeep的角色作为背景
  • 课程将有能力突出显示他们的具体实例给出的是施法者在铸造法术时令人印象深刻,盗贼将有损害处理的潮流,而战士将能够“锁定”对手

齿轮

在讨论装备时,提出了一个“凹痕系统”。屏蔽专门设计用于造成损坏并更具一次性,而且更具功能性。凹陷系统不太可能与所有档位交互,而是仅齿轮,但只有可能具有特定规则在单一目的之外的特定规则相互作用的档位。归因感系统也将被重新加工以测量批量,并基于强度得分,而不是单独的图表更直接。

  • 先前提到的可能“加载”一种特定类型的反应的动作之一是推出盾牌以吸收作为反应的一部分的伤害
  • 提到归因系统是在概念中类似于在Starfinder中处理主题的概念
  • 使用术语“灯泡”和“重型散装”,但没有进一步检查
  • 在某些情况下,一个角色可能有他们选择的“签名装备”可以与它们升级
  • 一些停机活动可能与修复“凹陷”项目有关

技能

技能点计算被说明是游戏中最复杂的方面之一,以及最不直观的过程。 Paizo的网站上的未来博客帖子将更详细地与技能系统进行处理,但技能点是“那种”消失。

  • 仍然是一个有限的技能来选择起始角色
  • 人物可能会选择有权访问它们的技能,并选择他们想要改善的其他技能

咒语和施法

对施法的某些方面以及施法者在广告系列中发挥作用的广泛讨论。询问了游戏是否解决了施放者与非施法类的有用性的问题,以及如何专门工作。

  • 在角色的生活中,坎克里斯将更广泛地有用
  • 盾是一种秃鹰,可以以物理屏蔽等方式“装载”反应,并且可以对魔法导弹做出反应
  • 大多数法术将花费两项施法的行动 - 如果添加了另一个操作,它们可能会额外提升到电源,并且有些则只需花费一个动作
  • 施法行动与目前被列为拼写组件的行动 - 如果术语有口头和体制组成部分,则会采取口头行动和施放的躯体行动
  • 意图是使施法者“转过轮凉爽”,然后让聚光灯移动
  • 将使一些变化使得施法者能够在战斗中转向外部的其他课程的利基侵占其他课程的能力有限

怪物

游戏的目标是让怪物在飞行中更容易地创建,并使底层数学更简单。将给出怪物在各个层面的统计数据的例子,以及根据生物角色的调整(例如,制造难以击中的怪物,但快速下降,以及如何调整这些统计数据)。

怪物将具有自然的独特反应。例如,如果在红龙附近使用火魔法,他们可能会使用反应来控制火魔法。 Jason Bulmahn还表示,他在一场比赛中创造了一种反应,蛇生物在蛇生物接受反应时,无论转回秩序如何,它都有适当的生物。目标是创建怪物的怪物反应,这对于怪物来说是合乎逻辑的,而是将使他们在游戏中使用新鲜令人惊讶。

影响
 看看孤立的问题是最重要的,以及这些问题的解决方案可能是有趣的。 

在提出的问题和答案部分期间,有一个问题被询问了可能对新游戏规则的设计方向影响的游戏。有人指出,球队看着很多游戏,而不仅仅是角色扮演游戏,有助于发展他们的方向。他们还没有看任何用于规则启示的游戏,而是关于他们正在解决的问题以及他们如何处理叙事结构或规则介绍的问题的想法。

提到了一些特定的游戏,包括以下内容:

  • 地下城和龙 5TH. 版本不是一种影响力,除了看到该游戏中正在解决的问题以及类似问题重叠的问题 探路者,但他们了解游戏,并有兴趣以自己的方式解决这些问题
  • Stephen Radney-MacFarland提到了一个粉丝 恶魔主的阴影 和罗伯特施瓦布的朋友
  • 原始白盒版 地下城和龙 被提到是团队在开发设计目标时咨询的来源
  • 魔术聚会 被称为游戏,看看如何呈现规则和规则互动
  • 历史缩放游戏也被引用为团队的研究,分析规则以及各种游戏如何解决战斗和运动
  • 来自循环的故事星际迷航冒险 两者都被称为球队看着他们如何看到它们如何利用叙事结构

在明年,应该有充足的机会参加比赛,并有机会塑造游戏前进。看看孤立的问题是最重要的,以及这些问题的解决方案可能是有趣的。

现在你已经看到了Paizo在这个新版本的路线图 探路者, 你怎么看?我很想收到你的来信,如果你要跟随Playtest,参加,或等待更多新闻。如果你离开游戏,你会回来吗?期待第一次检查出来吗?让我知道在下面的评论中,谢谢!