上个月 yudhishthira’s Dice,品牌更荣誉写了一个题为的长篇文章“为什么听到你的游戏应该很糟糕.” Here’s a snippet:

老实说,我认为有一种学位,任何好的RPG的故事都应该吸吮,或者对那些不在那里的人来说,似乎奇怪,扭曲或错误。如果它是任何地方任何地方都可以发挥的东西,而不是出于玩家的头脑中的东西的特质,那就是什么时候?

He’主要谈论游戏设计,但我认为这可能是 同样适用于播放RPG。

考虑发布的设置:它们提供了许多现成的想法和游戏元素的通用汽车,他们给出了不同的一层播放同一游戏的其他人的速记和连接(即,不仅仅是,“Cool! We’再玩游戏x,” but, “Cool! We’在设置y时玩游戏x!”)。但他们还抑制了这一组’■创造力,或倾向于沿着在该设置中布置的预先存在的行沿着现有行渠道渠道?

发表的冒险经历怎么样?那里的部分乐趣跑进了曾经扮演的别人(或GMED)同样的冒险,并看到他们不同的事情。许多GMS更改了发布的冒险经历,是否适合自己的游戏或以前通过这些情景的参与者。它’S也合理普遍,至少是D&D, for a GM’S游戏(无论是基于发布的冒险经历),是他或她的演奏风格,偏好等的非常强烈的反映。

但是有多少GMS真正融合了整个组’怪癖,不仅仅是他们自己的?我不’t意味着将游戏适应不同的游戏风格(洛杉矶 罗宾’s Laws, 等等。)—但是对于奇怪的,互动的概念转动每个人’曲柄?沿着同一条线,有多少名玩家要求这种参与?

我认为经营一场试图融入每个想法的游戏’被带到桌子的速度将是不可行的—但是每个人,玩家和通用汽车的一些具体想法怎么样?对于通用汽车,很多想法都可以来自球员’他们角色的背景,并从询问会话之间的反馈(这是一个完整的不同主题,也许是未来TT POST的主题)。

这几乎是我上一场比赛中的通用汽车(星形SG-4), 大学教师,用我们的电脑背景了。我在第一篇文章中触动了它,“每一个广告系列都是一个实验,” but I didn’进入它是如何结果的:它变得非常好!我可以看到他如何塑造背景元素周围的剧集,这很大,有时它是为了一些激烈的(和非常有趣的)角色扮演。

事实上,它效果很好,它改变了对每台PC多少的思考’S背景应包括在游戏中— i.e., 很多。一世’在未来的周末开始了一个新的游戏,深深地编织了PC背景,我们的游戏是我与这个广告系列的主要目标之一。

It’很容易陷入陷阱的陷阱,以至于每个人都在玩耍 你的 游戏,特别是如果你’一直在Gming一段时间。我认为它’更有助于看起来像整个团队一样— GM and players — is there to play 他们的 game.

我知道’不完全革命思维,但它’s something I’从未仔细检查过—或以这种方式— before.