播放器叙述是一个伟大的工具,可以实现为大多数角色扮演游戏。为了简洁地定义它,我会将玩家叙述描述为将叙事控制在当前情景中的大多数故事元素转移到一个或多个玩家的行为。虽然游戏主人通常是负责描述故事的某些元素的一个,但诸如NPC动作,设置元素甚至执行播放器操作的事物,播放器叙述将所有这些东西放入玩家中’手。它在游戏中习惯了很大的影响 世界黎明 或者 狗在葡萄园里.

球员叙述已经发生了

每个人都看过球员对他们的攻击或他们的滚动兴奋并开始描述它的那一刻。“所以我带着巨大的剑,摇摆厉害,劈开巨人的肩膀,让愤怒的哭泣。”通常这些时刻工作得很好,因为玩家没有’t描述了超出他们的行动,或者已经决定了行动结果。玩家在尝试之前描述了操作时,玩家也使用他们的叙述控制,这通常会提示卷或其他游戏机制来确定结果。

违反叙事控制

鼓励球员叙述和控制控制的很好的部分是游戏大师向玩家提供叙述的结构。设置发生的因素,并询问玩家围绕它的建立是一种使其关闭的好方法。
“你做了攻击。告诉我攻击是如何发生的。“
“你在盒子里找到了一些宝藏。告诉我你是如何打开锁的,然后我会告诉你盒子里的内容。“
叙述控制的切换是游戏主人可以设置叙述元素的指导。它也是游戏大师可以鼓励玩家充分利用他们的叙事控制。通过告诉玩家来描述他们的行为,然而他们想要或他们完全控制所有因素,他们感到缺乏界限。挑选一些细节,如说:“告诉我NPC如何反应。 ”,也可以鼓励球员叙事控制。

一些良好的地方来播放球员叙事

•损坏后,在打击损坏。
•当玩家以宏伟的方式完成滚动或行动时,仍然有“我只是做了一些酷”的感觉。
•查找宝藏时(您已决定奖励金额,让他们告诉您需要的形式)
•当玩家滚动找出信息或追踪一些东西时,他们知道他们已经成功了,让他们告诉你他们如何成功(即他们在酒吧里的一个人,迷住了一个地方法官的妻子等)。
•有时候将玩家挂在冒险时可以使用它。给他们冒险的基本钩子:“冒险将去一个钓鱼岛,了解为什么它被遗弃,”然后让玩家给你一个原因他们可能会这样做。

GM“帽子”

对球员叙事和控制游戏流程的概念有所帮助的一件事是有“GM帽子”的物理代表。虽然不一定是帽子,但这个对象用作说:“这是这个时候控制行动的人。”虽然游戏大师总是在他们手中的游戏,但将这个对象递给一个人是一个很好的方式,说他们才能实现它。 GM帽子是什么,它代表了控制行动的人。使用柔软或光的东西是一个好主意,因为游戏桌上的松散物体经常发现它们具有短期飞行的能力。

关于玩家叙事的真正伟大的事情

球员叙述可能会导致一些非常伟大的时刻,特别是对于也随着游戏大师而转过身的球员来说。脱掉玩家的描述力允许他们更参与游戏的行动和结果。虽然许多游戏拿一个宣布采取行动的球员,滚动来确定结果,然后汇集了戏剧描述会发生什么,玩家叙述使玩家更加控制动作的方式。向玩家交出叙事力量也可以让游戏大师熟悉玩家喜欢做的类型的东西。

球员叙事的渡步– How to Overcome

球员叙事的缺点是,从游戏大师中可能需要这么多因素’双手难以让精心制作的故事恢复到轨道上。大块情节可能会破坏,NPC可以采取行为,或者玩家可能会试图在合理的边界之外采取行动。此外,球员叙述很有趣,但这并不意味着它是每个人都想要在游戏的每个阶段。人们喜欢成为球员,因为他们喜欢以集中的方式控制自己的性格。他们的角色是世界的门口,你作为一个游戏大师在运行。

那么,你怎么看待我对球员叙事的看法?您是否与球员叙述作为GM或球员有任何经验?他们是怎么去的?什么游戏系统借用玩家叙事最适合贷款?