一个装满骰子,令牌和标记的塑料工具箱。

我跑的所有星球大战活动都在星球大战宇宙的同一版本中设置。这意味着,我假设在前一场星球大战中发生的事情发生了什么,那些事件发生在我促进的下一个活动中。我在旧共和国时代的骑士中跑了竞选活动,达斯·努力“西斯的兄弟会”时代,“黑暗时光”之间的复仇与新的希望,在银河内战期间。

我给出了这对我的球员的宇宙相同的暗示。例如,叛乱时代游戏中的一个巨大议员将姓氏与旧共和国士兵之一相同,后来,我的一个玩家角色从旧共和国时代跑了一部分的机器人,部分损坏了回忆重置他们的角色进步。

我已经用了一些被遗忘的境界和蜻蜓运动。这不是特别是开创性的。我谈到了几个游戏促进者,播种了历史事件或来自之前的比赛的NPC,以及一些非常着名的竞选设置,如蒙特库克的PTOLUS,这些设定是从早期的竞选活动中推断后来的历史。

但后来我决定做一些更雄心勃勃的事情。

在透明塑料上印有游戏讲义。元运动的诞生

这开始就像一个星球战争游戏的玩家太多。我一直不大,在一个广告系列中有超过五名或六名球员,我沿着对帝国游戏边缘感兴趣的九个人有一些东西,我计划跑步。我决定我会在周四交替进行两场不同的游戏。

然后,想法袭击了我。如果两个广告系列有关怎么办?如果他们不仅仅是模糊地在被空间扇区分开的同一个星系中含糊不清,但直接绑在一起?那是我开始做一些规划的时候。

这两个团体最终工作为诚实CID的外轮运输,这是一家由CID YBOM拥有的一家商业企业家,其业务所在的商业是波利斯的小行星定居点(Luke和Leia出生于SITH的复仇)。诚实的CID挑选了很多可疑合法性的合同,所以除了他的运输问题外,有时候他需要人们移动物质并承担没有严格在书籍上的工作。

第一个和第三个星期四的团队是AUNTK团队,第二和第四个星期四的团队是团队狂欢。 AUREK团队队在法律的原因之后,所有的小型罪犯都在Eriadu释放了Eriadu,而团队狂欢将所有人都与当地罪犯的所有人都陷入困境,因为一只手在野星边缘上的星际终结。这给了我一个团队的共同点,以及一个普通的雇主将故事捆绑在一起。

Aurek团队从一些冒险的钩子中获得了一些不同的工作,我想到了一些不同的工作,并且团队狂欢也从那一点挑选了工作。在团队正在承诺的一般工作之间,我介绍了任何团队可以探索的“Meta-viamaign”的叙述。

交织的叙述参与进入CID的堂兄,赏金猎人蒙罗罗和他的伴侣,Cyborg Gungan Bounty Hunter Deadye Bodad(由于前往前往的Shenanigans是一个Cyborg)。莫斯特罗在不同场合与两支球队交叉道路。犯罪主淡化是一种持续的威胁,使两支球队的任务复杂化,最终队的阵线展示了前凝铁的安全主管,使用人形副本机器人展示了前伽罗叶岛安全主管,并偷了勒索文件在黑社会中为自己雕刻一个名字。两支球队都跑了赫特的原因,但AUNTK团队最终偷走了他们当地的Kajidic将在黑色市场上销售的巨大发货,并在销售之前中和它。

发展

最终,AUNTK团队停止了一位竞争对手汇编者犯罪主(蜂巢思维蜘蛛生物,这些蜘蛛生物在韦斯克队的空间站上,从将诚实的CID转向帝国,但在他们被迫从Polis Massa搬迁之前。因此,在停止被ISB策划的恐怖主义轰炸后,团队狂欢被困在Eriadu,他们最终被推入帝国资产,因为该团队之一是来自ISB奔跑的前帝国。

在整个游戏中,我们有一名球员加入,一个切换夜晚,两个留下了竞选活动,它打开了他们的角色,以便在两支球队的冒险中使用。这些团体通常会互相讨论他们的使命期间发生了什么,并且甚至还有一些关于一个团队将为其他团队清理的混乱的友好争论。

我会说,总的来说,这个实验是成功的。两队都觉得他们不仅在同一个宇宙中,而且是同一组织的一部分,尽管有很少的直接接触。那么,我们是如何设法拼凑这个活动的?让我们来看看一些具体步骤。

框架

这可能是过程中最重要的一步。如果您要有两个互连的组,则需要有一种方法,可以将它们与共同设置一起绑在一起。如果你有两组冒险家,即使他们从同一个地方开始,最终他们也可以在你的竞选世界中进行范围。这意味着有机地带来来自其他群体的后果和发展的手段变得紧张。

我将成为第一个说我有一个充满挑战的时间跑沙盒运动的人,部分原因是因为我不能让自己在玩家“以防万一”中展开太多的沙箱​​的能量角色遇到了那个特定的钩子。也就是说,在更“沙箱”风格的运动中,促进“共享世界”的最佳方式是拥有一个共同的家庭基地。如果每个人都在同一个酒吧挂出,或者在同一个冒险者俱乐部中雇用同一个冒险的俱乐部,就会有更多的机会来了解他人的漏洞的人物,即使他们以某种方式设法避免其他团体曾互动的位置。

对于较少的沙箱式运动,拥有一个普通的雇主,组织或赞助人将是将团体联系在一起的好方法。在这种情况下,当集团获得最新的作业时,它将非常容易听到关于“其他团队”的任务更新。这种安排也有很多流行文化参考。作为一个例子,复仇者,X-Men和司法联盟在不同时期都有多个队伍,驻扎在不同的地区,这是同一综合组织的一部分。

这两个概念的重要元素是受限制的共同点。 Waterdeep是一个非常大的冒险家家庭基地,但两个群体都留在和开玩勃勃勃的门户队伍,创造了更多的熟悉程度。为盾牌工作意味着从未看到组织的另一个翼的代理人将非常容易,但是让每个人都为盾牌的凯州跟踪单位工作,并用庞贝螺旋来运营给他们足够的空间,以鲜明的罢工力量球队,但还不够房间完全逃避了其他团队行为的影响。

框架

  • 共同的家庭基地和/或普通雇主/组织/顾客
  • 约束共同要素

信息

我们知道我们希望我们的共同要素受到限制,因此这些团体不能完全忽略彼此,但现在我们将受限制的区域或组织作为我们的核心自负,我们如何传达环境的共同性?

在元级,您应该告诉每个群体您正在做的事情。理想情况下,一旦您拥有核心概念,您可能希望您的会话归零包含两个组。这也可能有助于您确定每个玩家都会发生的夜晚。

一旦大家都知道,在涉及活动的元级别,您也需要竞选人员沟通方式。这可能是游戏的既定的“谣言”阶段,当地酒吧的某人告诉其他冒险家的故事,这恰好是另一组球员。对于一个普通的雇主来说,这可能是在本集团承担下一份工作之前的任务简报,在那里他们可以找到活动的不断发展方面。

这不应该是一个信息转储,而是一个简洁的摘要,说明了另一组播放器角色的行动如何改变了广告系列的总体前景。您不需要为一支团队提供有关所作联系人的所有信息,或者他们参加了秘密的派对,但如果他们吹过党的末尾的豪华豪宅,那就是你应该分享的事情。

您还应建立一旦建立它们之间的时间尺度(我们来到该组)之间的沟通方式。这是您在META和世界意义上都应该思考的事情。例如,在世界上,您可能会让冒险者为其他冒险家留下一份注释,警告他们在他们以前探索的一个地区的松散上的怪物。在游戏中,这可能是剩下的调酒师,但在现实世界中,它是播放器之间的电子邮件,或者在discord服务器中的帖子。

信息

  • 尝试为两个组具有共享会话零
  • 与其他团队的漏洞有一种正式的方式来“触摸基地”
    查找宇宙中的宇宙中的分享信息
  • 找到一个真实世界意味着为参与者提供共享信息的工作

时间尺度

我是一个正式化游戏中角色收到的停机量的忠实粉丝。部分原因是,这是因为许多游戏都有规则,这些人物可以做些什么,这需要特定的时间(制作项目,从伤口愈合)。如果你等待玩家询问他们是否可以在会议中间需要两周以建造一个新的机器人或酿造一些药水,冒险的势头可能会被抛弃。另一方面,如果您的冒险在逻辑断点结束,则可以轻松地说游戏会话之间存在一周,并且PC可以花费那个时间治疗,建造或修理物品。

这在地下城和龙冒险者联盟游戏中正式化,每个会议包括停机时间作为奖励,以及设置规则,如中间竞选活动中的时间飞逝规则。如果您没有其他固体思想,如何提升时间尺度,请使用电视系列的非正式方法。在许多情况下,只要引用了先前的一集,电视节目往往在剧集之间具有大约一周的一周。

时间尺度对于共享游戏来说是重要的,这两个群体可能不会同时参与他们的冒险,因此您可能需要跟踪两组是“超不同步”。如果该组是“不同步”,这不仅会影响您在游戏中的任务简报或八卦阶段分享的信息,但它可能会影响玩家角色在游戏会话中能够联系彼此。

在我诚实的CID运动中,如果两支球队在同步“中,玩家可以访问远程通讯设备,我会告诉他们他们应该随意发短信来自其他团队的玩家,询问该团队可能的信息遇到了。

如果您没有计划处理变化的季节或当地假期,您不需要广泛的日历来跟踪此时间刻度。在我的星球大战游戏中,这并没有提出太多,因为我们不在竞选活动开始的几天和几个月。保留一支团队的说明,[自竞选活动开始以来的日子],团队两个[自竞选活动开始以来的日子]。如果团队同步,他们可以沟通,如果他们有这样的手段。如果一个人在时间范围内领先,他们可以为其他团队留下笔记和信息。每当时间通过时,将它添加到您跟踪的日子。

在大多数情况下,这将意味着这些组在时间范围内互相跨越,这很好,但偶尔一次,您可能希望在作业之间授予一个团队或其他更多的停机,以便同步。

时间尺度

  • 建立分配停机时间的时间表
  • 跟踪广告系列开始以来的天数
  • 注意团队进入  同步
  • 当您希望它们排队时,将额外的停机时间分配给同步团队

共同的元素

除了将群体联系在一起(地点,赞助人)的公约之外,为这个值得竞争的活动是竞争的,这是两个团队遇到的共同元素。您应该提出与两支球队互动的竞选世界的更广泛的元素。这可能是一个竞争对手组织,有机会骚扰两组术人。它可能是一个世界活动,就像地震或火山爆发,或入侵附近的城市。

这些共同要素的重要方面是,他们不仅仅是在他们的简报或八卦会议期间听到的发展,而且他们直接影响两支球队。如果火山爆发,一支球队可能会帮助当地人撤离,而另一个团队必须将自己转移到港口城市雇用船舶围绕现在被熔岩流截止的贸易路线航行。

拥有一个或另一个团队可以解决的重复问题也是创建“元团队”建筑的好方法。如果竞争对手组织一直骚扰两支球队,那么导致这组织的领导的种子线索。如果一个团队在另一个团队前的线索上行动,他们可能有机会解决庞贝线,当你更新另一个团队时,他们知道他们的队列是在工作中。这也是在团队之间共享信息的好案例。如果团队同步,并且一支球队已经拿起了一个线索,但正在忙于解决一个不同的情况,他们可以通过他们已经学到的替代团队的东西,以更好地装备他们成功。

常见的元素也是表示竞选活动结束的好方法。找出你的赞助人是一个超级避险,并取下他们的组织,发出球队的结束。一组可能与他们的守律师的右手猎手统一,也许向当局解释为什么他们不同意顾客行动,而另一个团队则捕捉并击败他们的旧赞助。

如果小组有共同的行动基础,也许它是被自然灾难摧毁的,或者只是被想要自然改变这个地方的人遗憾地买出来。

如果你以这种方式结束了活动,请考虑在您可以让所有玩家聚在一起的会话在一起,以便在其告别中扮演角色,有机会谈论面对面,或者也许会建立他们所有人沟通的情况通过电子邮件或小组聊天彼此才能在他们的生活中解决此阶段。

在反思这种风格的游戏时,即使在与其他组分开的情况下也有类似的参与同一事件的感觉。

共同的元素

  • 创建常见的广告系列元素
  • 在冒险期间有共同的广告系列元素效果团队
  • 在进行时,让团队分享有关共同元素的信息  同步
  • 使用常见元素发出广告系列的结尾

这不是最简单的跑步风格。除了促进一个团体的经常压力之外,还有其他方面,您需要兼顾同一世界中存在的两个群体的思想。在将其分解为简单的元素时,大部分工作都可以更容易地管理,以您的常规准备工作。

我见过许多游戏玩家享受他们在拥有通过不同字符和不同的辅导员播放的玩家角色而产生的故事。他们有一个共同的成就感,即使他们对冒险如何解决了不同的回忆。他们有可能分享的常见触控力。在反思这种风格的游戏时,即使在与其他组分开的情况下也有类似的参与同一事件的感觉。当一个派对做某事有助于对另一方的叙述如何发展的事情时,有一种额外的成就感。

你以前尝试过两次Cononal上并发竞选活动吗?您是否始终运行以前使用的设置中设置的同一版本的活动?我们很乐意听到您的经历和最佳实践!